domingo, 1 de febrero de 2026

2-SEMANA 1- SESION 1- PRESENTACION DEL PROGRAMA

 

Título de la guía
Semana No.
PRESENTACIÓN PROGRAMA
SEMANA 1 - SESION 1- FEBRERO 2 y 4 DE 2026
Saberes esenciales
Se espera que los estudiantes puedan responder a la pregunta:
¿Qué es un sistema?. Comprensión sobre los ejemplos de sistemas (cuerpo, institución, ciudad, familia, etc)

Que es un sistema en los contextos de la ingeniería industrial

Que es un micro currículo

Que es una plataforma virtual

Si conocen los vídeo juegos, que se conoce y que experiencia se tiene sobre vídeo juegos

Descripción de la actividad
Introducción que es pensamiento sistémico, explicar cómo se va trabajar la clase.

Actividad 1: Presentación profesores

Presentación A los estudiantes - Profesor Andrés López 
Presentación del programa contenido pensamiento sistémico– Profesor Andrés Lopez
Presentación del contenido videojuegos - Profesor Andres Calderon 

Creación del Wpp del salón de clase

Código uso de los medios TIC en clase; Whatsapp, Blogspot grupal, plataforma Zoom


Actividad 2: Presentación de clip en clase y discusión:

Tópicos:  El profesor Lopez procede a explicar: 

2.1-¿Que es un sistema? ¿Por qué es un Sistema?
Clip: salir de la zona de confort (entrada 4): como crear el Pensamiento crítico- Salir de la zona de confort.


Tópicos: el profesor Lopez procede a explicar:

2.2.Clip Coca-Cola… salir del Smart phone para nosotros volver a ser Smart (entrada 5)



Se realiza una actividad de presentación:
cada estudiante presenta 


ACTIVIDAD DE CLASE 
GRUPO LUNES 



































GRUPO MIERCOLES 





























MAPA DE  FANTASIA LA MATERIA 



Actividad 3 del laboratorio de video juego:

Los profesores Calderón y Lopez proceden a explicar:

-Uso del video juego en clase, porque un video juego. No es jugar por jugar
-El video juego seleccionado Age of Empires
-Estructura de la clase con video juego
-Objetivos de la clase de video juego
-Explicación del uso del laboratorio virtual de video juegos

Explicación de las partidas virtuales y definición de las metas:

        Meta superior: Conectar es relacionar actividades para alcanzar un fin. Generalmente lo relacionamos con causas y efectos a corto plazo. La evidencia de un proceso suele ser la consecuencia del mismo, y estas son fáciles de observar en el videojuego.

      Actividad previa a clase: juega el tutorial para que aprendas los rudimentos de desplazar los aldeanos y asignarles tareas.

Vamos a desarrollar dos actividades iniciales:

-Inicia una partida.

-Busca en la pantalla un personaje que recoge recursos, este personaje lo llamaremos aldeano.

-Has click izquierdo sobre un aldeano. ¿Cuántas veces que clickeaste sobre un aldeano no lograste controlarlo?

-Has click derecho sobre un árbol. Cuantas veces tenías la intención que un aldeano recogiera solo madera, y recogió otros materiales del mapa?.

-Observa cómo, de manera simultánea al desarrollo de la orden, el aldeano cortando madera de un árbol, se incrementa la cantidad de manera disponible en tu inventario. Estamos conectando un proceso con un resultado.

Esta conexión se denomina usualmente pensamiento lineal, la acción de recoger madera (a) te conduce al resultado de acumular madera (b).

-Ahora bien, el pensamiento sistémico es un poco mas complejo. El conectar del pensamiento sistémico no remite en exclusiva a procesos lineales, sino a la relación de procesos lineales independientes que generan realidades aun mas complejas.

-Esto es lo que suele denominarse “principio emergente”, donde el producto de un proceso es superior a la suma de las partes que lo componen.

-Una conexión de conexiones representa aquí lo que podemos denominar el pensamiento sistémico, esto es, el arte de conectar procesos que no estaban relacionados de manera evidente en un principio, pero que, al relacionarlos, ayudan a construir una percepción mas compleja y rica de la realidad. En la imagen, un proceso independiente es, por ejemplo, la recolección de alimento y la recolección de oro.

-Una línea del sistema

1.


Materiales / Recursos

Hojas A3, por parte e los estudiantes.
Laboratorio de video juegos (virtual)

Entregable
Terminar el dibujo de cada uno/
Navegar y conocer el video juego y sus comandos



Aspectos a evaluar
Participación en clase
Dibujos en grupos individuales elaborados
Respuestas sobre las expectativas de los estudiantes
Rubrica de los proyectos de clase y parciales

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